Underkeep Tower
Schéma postupu: Underkeep Tower
Underkeep Tower je závěrečná lokace a bránu do ní otevřeš až čtyřmi klíči Runic Segment. Než se do věže pustíš, posbírej klíče po celém kraji a připrav si družinu na delší pobyt.
První Runic Segment najdeš v truhle v komnatách Source pod hřbitovem po rozhodnutí o Source, druhý na oltáři v Mireheart za The Thing, třetí na zemi u dvou rakví v Dragon's Lair po vyhnání draka a čtvrtý koupíš od Torrena na cestě k věži za 300 zlatých, jakmile máš všechny obeliskové pergameny pro Khelebara. Tři Golden Keys od High Clerics patří k Source Gate, ne sem.
Než klíče vložíš, doplň zásoby a hotové lektvary na delší pobyt a vyzvedni si Soulcleaver od Duroka.
První patro: desky a stínový nepřítel
V prvním patře jsou dvě místnosti s nášlapnými deskami a v obou platí totéž: na každou desku stoupni právě jednou a tím otevřeš bránu. Když na nějakou vlezeš podruhé, vrať se na začátek a zmáčkni resetovací spínač. Celou trasu si proto rozmysli ještě před prvním krokem.
Mezi deskovými místnostmi narazíš na stínového nepřítele, kterému útoky nic nedělají. Otevři závěsy u oken, aby do místnosti proniklo světlo – teprve pak ho zraníš. Poraz ho a pokračuj k druhé deskové místnosti.
Druhé patro: rakve a sochy
Druhé patro se ovládá rakvemi, které tě přenášejí do zrcadlové podoby místností. Použij první rakev a v zrcadlové oblasti poraz nepřátele. Zapal obě ohniště po stranách brány, za branou poraz další nepřátele a použij rakev uvnitř. Po návratu do jiné části patra stiskni jen dva krajní nástěnné spínače, prostřední nech být. Pak použij zdejší rakev a vrať se k té první. Otevře se cesta na východ do místnosti se třemi rytířskými sochami.
V místnosti se sochami použij rakev, poraz nepřátele na druhé straně a zapiš si polohy tamních soch. Rakví se vrať a rozmísti rytířské sochy podle téhle předlohy – polohu si odečti na místě. Správné rozmístění otevře cestu do třetího patra.
Třetí patro: galerie a temná místnost
Nápis o galerii ber doslova. Podle obrazové předlohy postav všechny čtyři sochy podél zadní stěny: kouzelníky do rohů a válečníky vedle nich. Prostřední obraz na zadní stěně pak zmizí a odkryje průchod; sochy si srovnej s obrazem přímo na místě.
Malá místnost s nápisem o temné místnosti vypadá jako slepý konec. Zavři vstupní dveře zdejším spínačem, a až bude uvnitř tma, hledej na levé stěně další nenápadné tlačítko. Stiskni ho – funguje jen při zavřených vstupních dveřích.
Čtvrté patro: runy a stěna
Ve čtvrtém patře si nejdřív přečti runy na hlavních dveřích – dvě jsou modré a dvě oranžové. Potom modrým teleportem postupně navštiv runové místnosti a v každé zapni barvu, která odpovídá stejné runě na dveřích; druhou barvu nech vypnutou. Teleportem pokračuj, dokud se nevrátíš do haly. Správné nastavení otevře hlavní bránu. Předlohu si pokaždé odečti ze dveří.
Vedle hlavní brány je volitelná odbočka: pro druhé dveře zapni v runových místnostech jen tu jednu runu, která je vyznačená na nich, a za branou si vezmi truhlu. Pro hlavní postup ji nepotřebuješ. V poslední místnosti patra blokuje cestu stěna. Postav se k ní zády a couvni do ní – projdeš skrz.
Archmage a to, co je pod věží
Archmage začíná s pěti štíty a většina jeho útoků zasáhne celou družinu. Proti štítům zkus útoky, které udělají poškození vícekrát, a léčením drž naživu i zadní řadu; proti magickým útokům se vyplatí lektvar na odolnost proti živlům. U vstupu do jeho komnat jsou oživovací svatyně, takže si nech zlato na oživení, případně oživovací předměty.
Po porážce Archmage se vrať do prvního patra a najdi průchod do podzemí. Dole čeká Torren, který přivolává démony z rudého portálu. Stáhni družinu k zadní stěně a nejdřív sniž počet démonů, potom zasahuj jeho i zbytek plošnými útoky a jakmile zůstane sám, soustřeď útoky na něj. Démoni přicházejí dál, takže postavení u zadní stěny ber jako oddálení jejich útoku, ne jako bezpečí. Po Torrenově porážce přijde závěrečná scéna a titulky.
